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前两天的永续贷龟男文学虽说逆天但不乏作为汽车用户全生命周期体验设计演进的一个案例

前两天的永续贷龟男文学虽说逆天但不乏作为汽车用户全生命周期体验设计演进的一个案例

拿游戏行业举个例子

最开始大家都是买断制,买到手你的卡带就成了孤岛,产品卖出去,商业闭环就完成了

后来游戏开始出现 DLC、资料片、扩展包,基础你先买走,体验要增加就再掏钱,对应的是汽车选装+后装,升级大多还是硬件层面,频率低,持续性弱

然后到了网游加入,开始有了点卡计费,有点类似汽车租赁模式的创新

再后来开始泛滥更赚钱的免费游戏,先用低门槛把人吸引进来, 再让免费玩的陪充值的玩,到这里其实已经有车企在做了,车和电池分离降低拥车门槛的同时买“用车时间的点卡“

再后就是“通行证”、“季票”了,有点对应智驾包,流量包之类的,甚至可能有性能包赛道包解锁,充值你才能变强

再要钻研如何让用户掏钱,可能就要搞皮肤搞抽卡了,单从游戏去推演的话一定程度上要有IP,然后这个IP能够有数字化载体去呈现数字藏品